Использование Сцены и Линейки


Теперь, когда вы создали, импортировали и изменили содержание, используйте Сцену и Линейку для монтажа клипа. Можно создавать элементы содержания прямо на Сцене, в этом случае они не появляются в библиотеке, если не будут преобразованы в символ. Можете использовать Сцену для размещения импортируемых элементов по отдельным кадрам. Порядок размещения таких кадров на Линейке и определяет, когда те или иные элементы появляются в клипе при прохождении playhead через эти кадры.


 
Изменение ширины и высоты кнопки

На Сцене отсутствует одна из кнопок выбора змея, необходимо ее добавить, изменить ее размер и выровнять с остальными.

Эта кнопка в библиотеке имеет больший размер чем кнопки выбора на Сцене. Используйте панель Info для изменения ее размера.

1 Если панель Info не открыта, выберите Window > Panels > Info или нажмите кнопку Info Panel в правом нижнем углу окна Сцены.
2 На линейке нажмите первый кадр слоя Pick a Kite Button.
3 Перетащите на сцену кнопку "rokkaku kite BUTTON" из библиотеки и поместите ее между двумя другими кнопками выбора змеев. Когда сделаете это, кнопки должны выглядеть следующим образом:
4 В панели Info измените ширину (W) на 54.2 и высоту (H) на 50.0, нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh).


 
Выравнивание объектов на Сцене

Используйте панель Align для выравнивания объектов между собой и, в частности, Ваших трех кнопок выбора змеев.

1 На Сцене выделите эти кнопки выбора, поочередно нажимая на каждую и одновременно удерживая клавишу Shift.
Playhead должен все еще находиться в первом кадре линейки.
2 Если панель Align не открыта, выберите Window > Panels > Align.
3 В панели Align нажмите кнопку Vertical Align Top, третью кнопку справа в верхнем ряду, чтобы выровнять кнопки по их точкам отсчета.
4 Нажмите кнопку Horizontal Distribute Left, третью кнопку справа в среднем ряду, это равномерно распределит кнопки по горизонтали.
В зависимости от того, куда Вы поместили кнопку Rokkaku Kite, может потребоваться дальнейшее выравнивание. Выравнивайте их, используя другие кнопки выравнивания на панели Align, пока не достигнете желаемого результата.


 
Создание управляющей команды для экземпляра кнопки

Flash позволяет создавать интерактивность, путем добавления команд к клипу. Панель Actions (команды) как раз и предназначена для написания управляющих скриптов на языке ActionScript. Она используется для просмотра, написания, редактирования или ввода команд.

Теперь, используя панель Actions, Вы создадите навигационную команду, которая будет переводить воспроизведение клипа на соответствующий кадр линейки, когда пользователь нажмет кнопку Rokkaku Kite.

1 На сцене просто выделите кнопку Rokkaku Kite (удерживая Shift нажмите на другие кнопки выбора змеев для отключения их выделения).
У Вас осталась выделенной средняя кнопка. Панель Instance может помочь Вам идентифицировать выбранный объект по имени.
Playhead должен находиться в первом кадре линейки.
2 Выберите Window > Actions или нажмите на кнопку Actions в нижнем правом углу окна сцены.
Появится панель Object Actions.

Примечание: Когда Вы используете панель Actions для работы с командами вложенными в объект, панель имеет название Object Actions (команды объекта). При работе с командами вложенными в кадр, Flash открывает панель Frame Actions (команды кадра).

3 Нажмите на треугольник в правом верхнем углу панели для открытия контекстного меню. Удостоверьтесь, что включена опция Normal Mode (нормальный режим), а не Expert Mode (экспертный режим).
Экспертный режим предназначен для пользователей, хорошо владеющих языком ActionScript. В Нормальном режиме, поля для ввода параметров помогут Вам в создании команд.
В случае необходимости, нажмите треугольник в нижем правом углу панели Object Actions для открытия секции окна с полями ввода параметров. Перемещением вертикальной линейки можно регулировать размеры окна со списком команд и окна скриптов.
4 Нажмите на значок Actions (команды), чтобы развернуть эту категорию, затем найдите в списке и дважды щелкните на команде goto.
5 В нижней части окна откройте список Type (тип) и выберите Frame Label (метка кадра).
6 В списке Frame (кадр) выберите rokkaku.
Этим Вы определили, что нажатие кнопки Rokkaku Kite, будет переводить воспроизведение клипа с первого кадра на кадр с меткой rokkaku.
7 Выключите опцию Go to and Play внизу панели Object Actions.


 
Определение нужного воздушного змея

В дополнение к команде Go To, добавьте команды, которые покажут нужного воздушного змея, когда пользователь нажмет кнопку Rokkaku Kite.

1 В списке команд дважды щелкните на setProperty.
2 В списке Property (свойства), выберите _visible (Visibility)
3 В поле Target (цель) введите demoKite и убедитесь, что отключена опция Expression (выражение), находящаяся рядом с этим полем ввода.
4 В поле Value (значение) введите True и включите опцию Expression, находящуюся рядом с этим полем ввода.
5 В списке команд дважды щелкните на loadMovie.
6 В поле URL введите r.swf, это имя внешнего файла с изображением нужного бумажного змея.
7 В списке Location (расположение), выберите Target.
8 В поле Location введите demoKite.
9 Удостоверьтесь, что в списке Variables установлено Don't Send и отключены обе опции Expression, после этого закройте панель Actions.

Примечание: Для получения дополнительной информации о командах setProperty и loadMovie, см. ActionScript Help.


 
Блокировка объектов

Теперь, когда Вы разместили и изменили кнопки, блокируете их, чтобы гарантировать от случайного смещения и редактирования.

1 В слое Pick a Kite Button на линейке, нажмите черную точку в колонке Lock (блокировка).
Вместо точки появится значок замка. Для разблокирования слоя, нажмите на этот значок.




- Начало - - Назад -